|
|
||||||||||||||||||||
|
Beďnvloeden
van aandacht |
||||||||||||||||||||
|
Waarneming betreft de informatie die binnenkomt
via de zintuigen: ogen, oren, tast, smaak, geur. Wat je waarneemt wordt
bepaald door wat je aandacht heeft. Aandacht is misschien te omschrijven als
de mate waarin het brein zich met een onderwerp bezighoudt. Dingen die buiten
je aandacht blijven neem je niet waar. Bij bijna elke goocheltruc is het nodig dat het
publiek bepaalde dingen over het hoofd ziet, of niet hoort. Met andere
woorden, het is nodig dat bepaalde
zintuiglijke informatie buiten de aandacht van de toeschouwers blijft zodat
die niet wordt geregistreerd. Immers mét die
informatie krijgen zij clues naar de werking van de
truc, en zónder die informatie wordt de truc een
onbegrijpelijk mysterie. De mate waarin het brein zich met een onderwerp
bezighoudt, ofwel de aandachtsintensiteit, is optimaal als 100% van de
aandacht besteed wordt aan hetzelfde onderwerp. Dus als het denken, kijken,
horen en voelen zich concentreren op hetzelfde onderwerp. Mijn stelling is
dat aandachtsintensiteit lager wordt als deze vier elkaar niet overlappen,
bijvoorbeeld doordat er omgevingslawaai is terwijl je een film kijkt, of als
zich meer dingen afspelen in het visuele kader terwijl je naar muziek
luistert. Dit betekent dat als ik een munt op mijn handpalm leg en aan het
publiek toon terwijl ik over de munt praat het publiek een belangrijk deel
van zijn aandacht aan de munt kan besteden. Zou ik echter de munt op mijn
handpalm tonen terwijl ik praat over mijn stropdas dan kan het publiek nog
steeds naar de munt kijken, maar krijgt de munt net iets minder aandacht. Zou
ik een liefdesverhaal vertellen, of de toeschouwer een persoonlijke vraag
stellen, dan zou de aandacht voor de munt nog lager zijn. Timing van woorden en
handelingen
Dat
je met woorden de aandacht van het publiek op een moment kunt richten kun je gebruiken
om bepaalde zintuiglijke (visuele) informatie onopgemerkt voorbij te laten
gaan. Bijvoorbeeld: je wilt een munt vals overgeven en je wilt afleiding inbouwen zodat
het publiek net wat minder oplet op het moment dat je de move uitvoert. Dan
zou je volgens mij op exact dát moment niet over de
munt of handen moeten praten en in ieder geval niet de woorden munt of hand moeten gebruiken. Vlak ervoor en vlak erna kan je het juist
wel over de munt of je handen hebben. Hierna volgen enkele uitgewerkte voorbeelden van
hoe je de aandacht van het publiek kunt beďnvloeden onder andere met de
woorden die je gebruikt op het moment van de move. Voorbeeld: sponsballen
“Hier
zijn twee sponsballen (toont twee
sponsballen). Nu neem ik één bal (stopt
één bal in zijn eigen vuist = false transfer), en jij (pakt de tweede bal op) neemt de andere in je vuist (geeft
de toeschouwer één bal = eigenlijk twee ballen). Als ik nu één keer op mijn hand blaas verplaats de bal uit mijn
hand naar jouw hand!” Naast dat de bovenstaande presentatie saai is
omdat de handelingen en tekst elkaar overlappen, trekt de presentatie nu de
volle aandacht van het publiek precies naar de plek én het moment waarop de performer een false
transfer doet: je benoemt namelijk de bal en je hand op exact het moment dat
je de false transfer doet. Ik zou kiezen voor een
timing van handelingen en woorden waarbij de aandacht van het publiek heel
subtiel iets wordt afgeleid van de bal en mijn handen op het moment dat ik de
transfer doe. Zo’n presentatie zou er bijvoorbeeld zo uit
kunnen zien:
After thought Doordat ik de handelingen eerst voordoe met het
balletje in mijn hand (het vasthouden van de bal in een vuist) is veel minder
uitleg nodig om de toeschouwer hetzelfde te laten doen. Ook leidt het geven
van de hand de toeschouwer af van de ballen in zijn hand waardoor ik minder
bang hoef te zijn dat hij die hand te vroeg open doet. Deze structuur waarbij handelingen en woorden
exact op elkaar zijn afgestemd zodat de aandacht net verlegd wordt vlak voor
een vingervlugheid kan natuurlijk ook toegepast worden bij vele andere trucs.
Gimmicks
Een effect presenteren met behulp van een gimmick
alsof er geen gebruik gemaakt is van een gimmick lijkt mij heel erg moeilijk.
Juist omdat de werking zo makkelijk is. De valkuil is dat we het effect zo
moeiteloos presenteren dat er voor het publiek geen andere verklaring
overblijft dan dat het effect vanzelf gaat. Volgens mij is het essentieel dat je voorkomt dat
mensen denken dat het mogelijk is geweest dat je een gimmick hebt gebruikt.
Sterker, men zou er juist van overtuigd moeten zijn dat er géén gimmicks zijn gebruikt! Een weg hiernaartoe is
waarschijnlijk om het effect niet primair te laten rusten op de gimmick, maar
de gimmick slechts als hulpmiddel in te zetten, als een van de vele radertjes
in het uurwerk. Het publiek zou de oorzaak van het magische effect niet in
het getrukeerde item moeten zoeken. Bijvoorbeeld bij een invisible deck
routine zou ik de kaart zich niet op “magische
wijze” laten omdraaien in het kaartspel omdat dat het kaartspel verdacht
zou maken. Ik zou kiezen voor een presentatie waarbij ik de kaart zelf in het
deck heb omgedraaid waardoor de zoektocht voor het publiek wordt hoe ik wist
welke kaart om te draaien. Net zo zou ik een shell
niet gebruiken om een munt te laten verdwijnen of verschijnen. Een munt laten
verplaatsen zou wel kunnen, omdat de gimmick hier niet verantwoordelijk is
voor het hoofdeffect verplaatsen: de munt die verschijnt is
dezelfde munt als de munt die “verdween”. Dat is een subtiel, maar
volgens mij waardevol verschil. Tactieken
Om
te voorkomen dat mijn publiek op het idee van een gimmick komt hanteer ik de
volgende tactieken:
|